Los ‘e-Sports’ son incluidos como deportes de acción

Un torneo de video­juegos en el 2014 ofreció como premio USD 10 millones al ganador. Foto: El Comercio

Un torneo de video­juegos en el 2014 ofreció como premio USD 10 millones al ganador. Foto: El Comercio

Un torneo de video­juegos en el 2014 ofreció como premio USD 10 millones al ganador. Foto: Archivo

Mientras los deportistas realizaban piruetas en la nieve y en el aire con sus motos y sus tablas de snowboard, en otra zona de la competencia los jóvenes se enfrentaban a temibles criaturas utilizando un control como arma y una pantalla de televisión como escenario de combate.

Conocidos como los “atletas cibernéticos”, fueron la gran sorpresa en los juegos extremos de Aspen, que se llevaron a cabo durante esta semana en Colorado, Estados Unidos, donde fueron incluidos por primera vez en la historia de la competencia.

Al igual que las demás disciplinas, los practicantes de los ‘e- Sports’ recibieron medallas, premios económicos y el reconocimiento de sus seguidores que los alentaron en cada enfrentamiento durante las cuatro jornadas.

Su inclusión ha generado diversas opiniones y polémica entre quienes defienden los ‘e-Sports’ como un deporte y quienes se oponen a ello.

El excampeón británico de snowboard, Tim Warwood, declaró a la BBC que fue un error incluir estas actividades en los X Games de invierno, ya que para ser considerado un deporte debe existir esfuerzo físico y no “solamente estar sentado frente a una pantalla”.

Para Fausto Armendáriz, amante de los videojuegos, la adrenalina que se siente en cada combate es similar a la que los atletas enfrentan en una pista real, además gracias al avance de la tecnología, los rivales son personas y no solamente se juega contra una máquina. “A veces termino más cansado que jugando fútbol”, sostiene el ciberatleta, quien considera que este es un deporte más que un simple pasatiempo.

Por otro lado, el presidente de ESPN, John Skipper, considera que los ‘e-Games’ no debieron ser parte del evento en Colorado, porque son simplemente una competencia y no una actividad física de acción.

La deportes cibernéticos han demostrado tener gran aceptación por parte del público. La última competencia dedicada exclusivamente a los ‘e- Sports’, conocida como Liga de las Leyendas (LoL), reunió a más de 40 000 aficionados en Seúl y en junio convocó a más de 18 000 espectadores durante la Major League Gaming Championship, en Anaheim, California.

Además, en el 2013, según la BBC, el campeonato mundial registró 32 millones de espectadores que lo vieron por Internet, cifra que iguala a la cantidad de usuarios que estuvieron pendientes de la final de la NBA, el evento más importante dentro del básquet.

Pedro Paliz, quien conduce el programa de televisión satelital ‘Juega Conmigo’ dedicado a los videjouegos, explica que incluso existen personajes reconocidos en este ámbito que tienen auspiciantes de empresas como Samsung que cubren sus costos de hospedaje y pasajes.

Stephen Ellis 24 años o el mexicano Carlos Rodríguez son ciberatletas que llegan a ganar hasta USD 1 millón al año, se entrenan hasta 14 horas seguidas y se mentalizan como los deportistas tradicionales.

Es evidente que los ‘e- Sports’ están ampliando su alcance al llegar a competencias deportivas que no son exclusivas para estos y los están llevando a otro nivel, afirma Paliz.

Su inclusión en los juegos de Aspen, para él, es un “experimento interesante”, que permite medir la reacción que generan y la acogida que tienen por personas que no están dentro del mundo de los

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